Стивен Сикиола (Steven Ciciola), дизайнер игровых уровней проекта
Deus Ex: Human Revolution обозначил ряд проблем, с которыми столкнулась команда дизайнеров при создании игры.
Сикиола сказал, что одна из вещей, о которой постоянно приходится
помнить, это идея разветвленной конструкции уровней и вариативности
прохождения.
«По существу это означает, что каждое препятствие, с которым мы
сталкиваемся в игре, может быть преодолено несколькими способами,
некоторые из которых более очевидны, чем остальные. Это напоминает
дизайнерские находки оригинальной Deus Ex; дизайн, который побуждает к повторному прохождению игры».
«В одной из демонстраций на Gamescom мы показали
уровень с полицейским участком и то, как его можно пройти различными
способами (бой, взлом, стелс и переговоры). Правда в том, что этими
четырьмя способами прохождение не ограничивается. Их такое количество,
что перечислять просто нет смысла, наверняка есть способы, о которых мы
даже не думали».
«На первый взгляд, это выглядит как ночной кошмар дизайнера
уровней, но, в конце концов, наша задача в том и состоит, чтобы создать
такую игру, которую хотелось бы проходить разными способами. Мы можем
гарантировать, что создадим такой инструментарий и окружающую обстановку
в игре, чтобы игрок мог исследовать, придумывать и применять творческий
подход в решениях».
Сикиола добавил, что единственный недостаток такого открытого и
вариативного геймплея, это наличие путей и возможностей, неочевидных
большинству игроков.
«Мы надеемся, что все вы попытаетесь пройти игру несколько раз,
используя различные стили прохождения, заглядывая в каждый уголок, в
каждую щелочку, и воспользуетесь возможностями, которые мы сделали для
вас доступными».